Resident Evil Requiem впервые за долгое время предложила фанатам серии кое-что принципиально новое: двух протагонистов с разными стилями игры и возможность в любой момент менять режим камеры. Леон — в привычном виде от третьего лица, Грейс — по задумке авторов от первого. Но никто не заставлял придерживаться этих правил. Хочешь — переключай. Не хочешь — терпи.
И вот Capcom поделились любопытными цифрами. Выяснилось, что подавляющее большинство игроков прошли главы Грейс именно так, как задумывали разработчики: в режиме FPS. Лишь 40% решили сбежать от напряжения, переключившись на вид от третьего лица.
Содержание
60% против 40%: как на самом деле играли в Resident Evil Requiem
Директор игры Акифуми Наканиши поделился данными спустя примерно месяц после релиза. Картина получилась показательная: около 90% игроков проходили сценарий Леона в режиме TPS — что вполне ожидаемо, учитывая его экшен-ориентированный геймплей. С Грейс всё интереснее: 60% остались в FPS, а 40% переключились на вид от третьего лица.
Казалось бы, разница не такая уж огромная. Но если учесть, насколько жутко играть за Грейс от первого лица — особенно в подвальных сценах с мерцающим светом и внезапными противниками — эти 60% вызывают искреннее уважение.
Примечательно, что статистика существенно расходится в зависимости от платформы и региона:
-
Япония и Азия — игроки чаще предпочитают TPS, поскольку привыкли именно к этому формату
-
ПК — заметно больше тех, кто остаётся в режиме FPS
-
Консоли — показатели варьируются, но в целом ближе к азиатской модели
Продюсер Масато Кумадзава прокомментировал это просто: результаты в целом совпали с ожиданиями команды, а ключевым фактором оказалась привычка игрока к определённым жанрам.
Почему разделение на FPS и TPS — это умный дизайн-ход

Capcom с самого начала понимали, что делают. Два протагониста — два совершенно разных опыта. Леон — это контроль, стратегия, чёткий обзор поля боя. За него удобно разбираться с толпами зомби, выстраивать тактику и чувствовать себя увереннее. Грейс — это хаос, клаустрофобия и нервы на пределе.
Именно поэтому вид от первого лица для неё работает почти идеально: пространство сжимается, звуки кажутся ближе, а каждый шорох за углом заставляет сердце пропускать удар. Переключение в TPS снижает этот накал — дистанция от персонажа добавляет психологическую дистанцию от происходящего.
Наканиши отметил, что ставка на двух столь разных персонажей была сознательным решением: авторы хотели дать игроку максимально широкий диапазон эмоций — от тревожного напряжения до уверенного экшена. Судя по реакции аудитории, задача выполнена.
Что это говорит об игроках — и о самой игре
Интереснее всего здесь не цифры сами по себе, а то, что они отражают. Resident Evil Requiem не просто дала выбор — она сделала оба варианта по-своему ценными. Те, кто остался в FPS за Грейс, получили один из самых интенсивных хоррор-опытов в серии. Те, кто переключился — увидели уникальную анимацию падений и спотыканий персонажа, которую иначе и не заметишь.
Региональные различия тоже говорят о многом. Рынок в Азии исторически тяготеет к TPS — достаточно вспомнить, насколько популярны там экшен-игры с видом от третьего лица. ПК-аудитория, напротив, выросла на FPS-шутерах и чувствует себя в этом режиме как дома даже в хорроре.
В итоге Capcom сделали ставку на гибкость — и не прогадали. Игра набрала 7 миллионов проданных копий за два месяца, а споры о том, за кого страшнее играть, не утихают до сих пор.

Комментарии
0Пока нет комментариев. Будьте первым, кто оставит комментарий!